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311.哪有这样设计的啊?!

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  游戏当中,数值被分成了两个部分。

其中一部分是来自于驾驶员的,分别对应有;

力量

智力

驾驶

反应能力

瞄准

感应力

机械知识

等等等等

另外一部分是机甲本身。

机甲数值包括:

耐久

能量

火力

行动力

弹跳

攻击力

装甲

弹药装载速度

回避

重击

爆击

……

哇哦。

光是看上一眼,山田正治整个人有些发懵。

因为pokeni给出的角色数值和机甲数值项目都挺多的,而且乍一看很多名词都很厉害,可是呢也不知道这怎么计算才行。

总之就是非常厉害。

按照山田正治的猜测——

两者之间应该有一个乘法关系,系数加成,只不过现在山田正治还没有完全摸得清楚。

不过呢,他也不用太弄明白这两者之间的数值关系,甚至都不需要知道怎么计算的,因为P社很贴心地直接给了一个总数值面板出来。

所以如果他不想了解具体的机制和计算公式的话,完全可以看总面板,也就是最后的机甲战力面板就行了。

所有的计算结果都会通过数值的形式体现出来。

……

但是呢如果想要了解详细的内容也不是不可以,在菜单选项当中,将对应的机甲信息和角色信息调出来的话,控制方向键挪动到对应的项目栏当中,按下确定键就能再次进入到详细说明面板当中。

在里面会有非常明确的解释,每一个数值是干什么用的,有什么样的效果等等。

机甲游戏当中,通常都会将驾驶员和机甲的各自属性都分离出来。

比如说超级机器人大战当中,驾驶员和机甲的数值就是互相分离的,有些时候你还可以更换除了男女主角之外的机甲驾驶员,以达到更好的效果。

所以说怎么搭配,也是一门很重要的学问。

现在pokeni所研发的《86——不存在的战区》,游戏当中驾驶员和机甲的数值虽然也是分离的,不过呢,在世界观上面的结合会更加紧密一些,融合得更好。


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