做过功课的。
它的定位就有点像是,摘掉了博弈核心之后的《永劫无间》FPS版本。
人物有各自的技能,看似存在牵制。
可实际上,真玩起来,还是会存在极为强烈的实力差距问题。
而且还会因为技能设计的不够平衡,从而扩大这份实力差距。
“不可能啊!这怎么可能办得到啊?每个角色如果都有剪刀+石头+布的能力,这玩起来很千篇一律吧……”又有人不服气的问道。
“振刀。”刻晋轻描淡写的接话,在全场微微一愣的神情下,又快速道:“可以克制角色蓄力之后的霸体攻击,并击落他们的武器。”
“霸体攻击,可以免疫普通攻击所带来的角色僵直。”
“普通攻击,能将振刀状态下的敌人打出僵直。”
“三者完美遵循猜拳原理,并且每一名角色都具备这一套完善的攻防体系。”
这段话刚开始被阐述出来的时候。
台下是有点懵的。
可是当众人开始仔细琢磨,并且在脑海中演练过后。
每个人的眼瞳,都越瞪越大!
议论声也瞬间炸开,回荡在整个会议厅内。
“如果我振刀成功的话,你手中的武器会脱落,那我对你的威胁就会成倍增加。”有员工开始纸上谈兵,尝试仔细拆解整个战斗体系。
“所以我在用蓄力攻击的时候,我必须得思考你会不会振刀……我去,从这里开始就已经在博弈了啊!”
“而且振刀也是会被反制的,根据刻总所描述的战斗体系来看,如果你一直振刀,那我完全可以用普攻持续打出你的僵直!所以,振刀也是要付出代价的!不能盲目使用!”有员工的眼神越来越明亮。
“更关键的是,如果你想用普攻破我的振刀,但我却一直在用蓄力攻击的话呢?刻总刚才也说了,蓄力攻击是不会被普攻打断的……也就是说,如果遇到喜欢无脑平砍的玩家,只需要用蓄力就可以轻松克制!”
“如果是这么一套战斗体系的话,那就不存在唯一的套路,三者互相牵制,玩家照面后,必须每时每刻都要博弈才行!”
“卧槽!你这么一说,好像把这套体系放进《永劫无间》的话,真特么能出现一款游戏,让玩家无时无刻都在博弈啊?”
“那会不会枯燥?”
“我感觉不会……如果博弈的最终过程是减少对方的血量,并且击杀对方,那么击杀对方的那
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