标准答桉,原本世界里他玩三消游戏的时间就不少,可以直接把原本世界中的三消特效形容给每一个设计师听,让他们能最快速度的理解这个三消游戏的消除效果。
然后,就是音效与音乐的制作了。
这个反而是最简单的。
甚至都不需要找太多的作曲家协助。
在游星电子娱乐的后备游戏资源库存中就保存有上百万条各种各样的游戏音乐以及游戏音效。
这些大部分都是在进行游戏设计后的一些废桉。
不过说是废桉,但并不是说这些都是质量低下的音乐与音效作品,这些之所以会成为废桉更多是因为不符合原本设计的游戏的风格。
所以这些音效会被保留下来,成为游戏的资源库存。
这也同样是规模化游戏开发后的另外一个好处。
那就是设计足够多的资源也可以存储起来,早晚用得上。
这也会在未来大大节省很多游戏开发的时间。
竹游星找来十几个作曲家按照他的要求一方面进行音效与音乐的设计,一方面也在这些资源库存中找寻合适的资源直接套用或者是稍微做出修改。
这个工作的效率比绘画设计那边简单容易许多。
最后,就是游戏程序上的开发了。
这个其实就更不是什么难题。
三消游戏本来过去就做过。
当初是宝石迷阵。
而三消游戏本来的游戏底层基础规则都是一模一样的,这个只是在原本的基础上进行再设计与强化,然后再增加一些额外的功能与玩法。
原本宝石迷阵中只有一些比较简单的三消规则玩法,然后再有一些简单的快速消除道具。
这些玩起来也很有趣了,但是并不够爽。
在手机游戏上,就要在爽这方面进行强化。
增加更多的消除道具,让人点击就可以消除更多的内容。
并且将原本宝石迷阵平均五到十分钟的通关时长压缩到三分钟以内。
大部分玩三消游戏的手机游戏玩家都是在用碎片化的时间去玩。
如果将碎片化时间最大化的利用的话,那么就是尽可能缩减每个关卡的通关时长。
反正我关卡只要足够多,就不会担心会有人玩的完。
在最后,就是把所有的资源汇聚到一起,将游戏开发搞定,而且因为游戏足够简单,参与人数超过五百人,就连测试工作都可以很快搞
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