这一次,游星电子娱乐并没有主动出来说明什么,似乎是因为数据实在是太过于直白,几乎没有什么可以辩解的余地。
不过游星电子娱乐还是声明了会将泄密的人追究到底。
接着竹游星便没有再去过多关注,因为这种事情得慢慢的发酵,想要让那些闪存厂商恐慌肯定短时间内也是不行的。
现在这个时候他已经有了新的事情要做。
那就是怪物猎人制作项目的启动。
这一次竹游星准备动用一次千人的规模,并且第一次将动作捕捉技术给用上。
动作捕捉技术加上动作数值上的研究,竹游星希望可以加快怪物猎人一开始的制作效率。
至少动作捕捉可以省去很多人形角色的动作难题,而剩下的就是考虑如何建造一套成熟且无比真实的动物数值体系。
随着多个开发小组的人员扩张,到现在已经有几个开发小组人数达到了三百人以上的规模。
这其实已经不能再称之为小组,而是应该称之为游戏开发团队了。
不过在游星电子娱乐内部人们还是喜欢自称小组,这样会让他们感觉小组有一种凝聚感,失去了小组这个称呼就好像会变成一盘散沙似的。
四个开发小组,加上一个数值研究部,总人数达到了一千三百人。
如果再算上米国那边的动作捕捉团队,这次开发游戏的人数就已经达到了惊人的一千五百人。
这在现在的游戏行业是非常大手笔的一次开发。
虽然还不能和后世动不动两三千人开发六七年的3a游戏相比,不过就现在来说也是非常大的规模了。
光是不同小组的负责人聚在一起现在就已经有超过一百人,竹游星这次开游戏开发会议还特意要弄个扩音器才行。
第二,第三,第五,第十,一共四个游戏开发小组将会负责游戏的大部分内容。
剩下的部分重复性较高的美术素材,以及一些与主结构无关的代码编写则会交给外包团队来制作,
这样可以再加快一些节奏,而不少外包团队也非常乐意接游星电子娱乐的活,因为竹游星在给钱这件事上一向非常爽快,加上每次外包的工作也相当于是对这些外包团队的一种锻炼,可以从侧面对游星电子娱乐的游戏开发有更深的了解。
能接到游星电子娱乐的外包工作甚至还会成为不少团队的一个跳板,让他们可以更快速的熟悉这个行业,然后朝着成为真正的游戏开发者而努
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