何金睿站在白板前,自信满满的气质从内而外散发出来,滔滔不绝的讲解着《战国OL》的各项设计思路。
“大家请看白板,我们从划分付费能力不同等级的目标用户群体入手,分别针对他们推出不同的玩法。”
“我们把不充钱的玩家,只靠在线时长来获取收益的玩家称之为免费玩家。”
“整个游戏花费几千块的称之为小R,中R是指能消费几万块的,大R就是十几万到几十万不等的付费玩家。超过百万级别的就称之为超R!”
“单个服务器内,免费玩家和小R、中R大R的生态系统是不一样的。”
“……我们在设计数值时候就会考虑,在某个阶段开始进入隐形的强制付费阶段。”
纪学伟忽然举手提问道:“这个强制付费什么意思?是指后面玩家必须花钱才能玩下去吗?”
“不,我们是免费游戏,绝不会出现你说的这种设计。”何金睿回答道,“我们玩家在经过短至两三天、长至一个月的新手期游戏阶段,也就是免费阶段后,会遭遇瓶颈期。”
“这也就是我们所说的隐形的强制付费,在这个阶段下,通过等级、主线任务等方式获得的收益降低,装备的收益提高,装备的获取难度增大。”
“在这之前,新手引导时一般会提供一个或多个付费入口,玩家可以选择付费或不付费,但不付费的玩家需要花费大量时间和精力去重复劳动获取装备。而这种重复劳动,多得令人发指。大多数的游戏,免费玩家即使24小时不停玩游戏,也只能与付费的小R相提并论。”
纪学伟皱起眉头,仔细一想,猛然发现:这不跟我们的游戏设计差不多嘛。
所谓的免费游戏不过就是个噱头,前期那些东西不过是游戏厂商附赠的福利,勾引玩家入坑付出的成本。
到了一定阶段之后免费玩家就会发现自己的在收益忽然降低,甚至低到无法忍受,有的就是不花钱就玩不下去的地步。
这个阶段就是开始筛选玩家的阶段,无法忍受的玩家要么付费要么离开游戏。
那么能忍受继续留下来的玩家呢,则完全沦为付费玩家的陪玩工具和游戏气氛组,为付费玩家提供情绪价值。
要注意,情绪价值也是价值!
很多游戏的设计玩法就是在提供情绪价值,而不是单纯的游戏数值。
比如皮肤、坐骑这类炫耀用的物品。
听到情绪价值这个词,林海潇和纪学伟两人
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